Придание позы и трансформирование сабтулов | Posing

Предположим, у нас есть модель, которая состоит из множества сабтулов - туловище, одежда, гаджеты - и всё это навешано на нашего героя и является неотъемлемой картиной нашего воображения.

Использыемые инструменты:
1. Transpose  
2. Transpose Master и Zsphere Rig


1. Выбираем модель.

1.1. Как пример, возьмем модель Солдата, модель которого поставляется вместе с Zbrush (LightBox -> Tool -> DemoSoldier).
1.2. И мы захотели придать некую позу нашему герою.

2. Инструмент Transpose.

2.1. Мы знаем, что в программе Zbrush для трансформирования объектов существует интерактивный инструмент Transpose. Он включается нажатием "горячих кнопок" W,E,R. 
2.2. Для исключения багов и трансформировании лишних полигонов, прежде, чем производить трансформирование объекта, необходимо перейти на максимально низкий уровень сабдивов - 1 или 2. 
2.3. Как видим - туловище Солдата с малым количеством полигонов. 
2.4. Дополнительно нажмем кнопку Solo для того, чтобы отобразить только туловище
Кнопка  Solo по умолчанию может быть справа на вертикальной панельке или же в меню Transform

3. Маскирование.

3.1. Далее, нажимаем R (Rotate) для того, чтобы в последующем согнуть руку в локтевом суставе - протягиваем вдоль руки от бицепса  с зажатой кнопкой Ctrl к локтевому суставу. Таким образом, мы маскируем область, которая не будет подвергаться трансформированию.

Небольшое отступление:

Если у вас есть необходимость в размытии маски (более плотная сетка) для более плавного трансформирования полигонов на границе маскирования - ее можно размыть путем кликанья на маске с зажатой клавишей Ctrl. Чем больше кликов - тем больше размытие. 
 Это действие повторяет Размытие маски в меню Tool -> Masking -> BlurMask.
От того, как мы замаскируем - зависит дальнейшее качество трансформирование модели. Этот метод требует некоторой сноровки и после тренировки и практики у вас будет получаться лучше и лучше.

4. Изменяем позу руки.

4.1. Итак, позиционируем модель так, чтобы примерно рука была параллельно нашей "камере" и протянем от плеча к локтю Transpose. При этом уже не нажимая Ctrl, т.к. мы уже маскировали ранее необходимую ограничить от трансформирования область модели. Это придаст нам уверенности в том, что дальнейшее трансформирование не будет "улетать" в 3Д пространстве.
4.2. Тянем за крайний кружок и что мы видим - искажение ... В принципе, программа права - она трансформирует немаскированные полигоны относительно центра (центр - это начальная точка Traspose).
4.3. Для того, чтобы трансформировать руку "плавно" и с изгибом в локте - необходимо дополнительно нажать кнопку Alt: 
4.4. Добавив сабдивов, нам может не понравится, что произошло на изгибе.
Здесь уже необходимо дорабатывать кистями для скульптинга. Это самостоятельная работа и я не думаю, что у вас возникнут с ней трудности.

5. Привязка к трансформированию остальных сабтулов.

5.1. Если мы нажмем кнопку Solo - она отменит отображение только текущего объекта и мы увидим, что другие сабтулы остались на месте, как эта перчатка
5.2. Единственный способ "привязать" трансформирование остальных сабтулов к текущему - это плагин TransposeMaster (Zplugin -> TransposeMaster).
Но для полноценного его применения необходимо применить альтернативный метод трансформирования. Этот метод основан на использовании Zsphere как каркаса.

6. Трансформирование при помощи Zsphere Rig.

6.1. Итак, вернемся на исходную позицию модели с множеством сабтулов. При этом сабтул туловища, которое мы хотим трансформировать должно быть выделено.

6.2. Открываем  Zplugin -> TransposeMaster включаем ZSphereRig и жмем TPoseMesh.
Zbrush начнет подсчет расположения всех сабтулов в пространстве.
6.3. После подсчета на экране появится Zspher'a и "склеенная" модель из всех видимых сабтулов.
6.4. Включаем симметрию - клавиша "Х" (если объект симметричный, как в нашем случае) и начинаем добавлять Зисферы, моделируя, таким образом, каркас.
Каркас из Зисфер должен быть внутри модели. Обычно первую Зисферу распологают в области таза. Моделируйте каркас таким образом, чтобы стыки (Зисферы) располагались в местах, где планируется трансформировать объект. В дальнейшем, будем трансофрормировать каркас, а  Zbrush привяжет модель к каркасу. Для моделирования каркаса используем стандартные Draw, Move, Scale
6.5. Когда каркас готов переходим в Tool -> Rigging и нажимаем Bind Mesh.
6.6. Выбираем Rotate и позиционируем модель. Если "крутить" стыки Зисфер - будут тарнсформироваться прилежащие к ним Зисферы и стыки. Если "Крутить" Зисферы - тогда будут крутиться сами зисферы - например Зисфера головы или туловища. 
6.7. Когда поза готова открываем Transpose Master  и жмем Tpose->SubT
6.8. Теперь убеждаемся, что и в Zbrush есть свои тонкости. Некоторые детали расположены не так, как хотелось бы. Чтобы это исправить, используем обычный Transpose.
6.9. Последний шаг - необходимо перейти на высший уровень сабдивов для дальнейшего скульптинга, полипейнта, рендеринга и т.п.

Надеюсь, данный туториал был интересен и полезен для вас.







10 комментариев:

  1. Thanks!

    Я узнал что кнопка ALT делает плавней сгибы.

    ОтветитьУдалить
  2. Много пропущенно, не достаточно подробно, из-за чего пришлось передаловать. Может дело и во мне, но я давно не видел таких инструкций для тренироки "интутивности".

    ОтветитьУдалить
  3. Отличный материал. Никаких проблем с освоением не возникло. Спасибо.

    ОтветитьУдалить
  4. очень полезный урок - объяснено отлично - всё получилось с первого раза - спасибо большое

    ОтветитьУдалить
  5. Большая проблема: у меня уже раскрашена модель и нужно поставить её в несколько поз. Решения этой проблемы не нашла,возможно его и нет.. придется отрисовывать каждую видимо. Думала может через текстурную карту, но вряд ли получится.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Попробуйте поставить в позу модель по данному уроку. Если это не йога асаны, но возможно у вас получится !

      Удалить
    2. Возможно поможет Substance Painter в него текстуры переносите настраиваете на старом меше без поз потом projrkt settings---cange meshи импортируете поставленный в позу меш но тк он переносит свою покраску по юв координатам которые без вариантов исказились результат придётся долго править

      Удалить
  6. Урок крайне полезен, но автор не упомянул, что не обязательно, то чтобы сферы находились в пределах тела, ну и важно делать сферы для пальцев.

    ОтветитьУдалить
  7. А как быть с готовыми высокополигональными моделями? Их в zbrush никак нельзя позиционировать?

    ОтветитьУдалить

Комментарии: