Создание лепнины и узоров через эмбоссирование | Stucco molding


Многие использующие такой редактор, как Photoshop знают, что такое "эмбоссирование" в 2D. Сегодня я хочу привести пример, как создать четкие красивые линии изгибов, "выдавленные" на поверхности 3х-мерных объектов в этой замечательной программе Zbrush. Этот урок поможет вам с легкостью создавать красивые элементы лепнины для интерьеров, узоры для рыцарских доспехов и многое другое.




Используемые инструменты: 
1. Zsphere
2. Crease
3. Mirror




1. Создание болванки


Первое, что нам необходимо это Polysphere, которую можно загрузить из LightBox'a.
Далее приаттачиваем Zsphere (Зсферу):Tool -> Subtool -> Insert.
Она расположена строго по центру. Вклчюаем прозрачность Transperency для наблюдения через полисферу.


Включаем симметрию для одновременного создания нескольких "мазков":



Добавляем Зсферы к центральной так, чтобы они наполовину выглядывали из Полисферы. Здесь используем для добавления Зсфер режим кисти Draw, для перетаскивания - Move, для масштабирования - Scale.



2. Чистка болванки


После нанесения фигур нам необходимо избавится от центральной Зсферы - она нам больше не нужна. Для этого в режиме Draw


Добавляем в коннекторы Зсферы.


3. Четкие границы


Нам нужны более четкие границы. Переходим в субпалитру Adaptive Skin Устанавливаем ползунок Density - 1. Нажимаем кнопку Use Classic Skinning и жмем Preview (hotkey "A"). Примерно так должно поучится:


4. Чистка болванки 2


Жмем обратно "A". Включаем прозрачность, смотрим, чтобы был включем режим кисти Draw и с нажатой клавишей Alt (появится маленький "минус") удаляем созданные Зсферы - таким образом разрываем цепочки Зсфер, отделяя центр от поверхности.


5. Удаляем остатки центральной Зсферы


Для этого нажимаем Ctrl+Shift и выбираем в окошке кисти Lasso


Ctrl+Shift+Alt - выделяем ненужную часть.


6. Корректируем Зсферы


Для того, чтобы четкий угол смотрел вверх от поверхности объейкта, некоторые Зсферы необходимо будет повернуть. Чтобы повернуть отдельную Зсферу (не влияя на остальные) необходимо при включенном режиме кисти Rotate зажать кнопку Alt. Таким образом, разверните те Зсферы, которые не соответствуют намеченному вами рисунку.


Для быстрого просмотра сетки из Зсферы пользуйтесь горячей клавишей "A".




7. Создаем меш на основе Зсфер


В палитре Adaptive Skin нажимаем кнопку Make Adaptive Skin. Новый тул появился в палитке tool. Можем сразу его приаттачить к основной сфере на которой мы создаем лепнину.

8. Создание четких границ


Для того, чтобы после деления меша границы объекта были четкими нам необходимо добавить дополнительной геометрии по краям его границ. Для этого нам необходимо спрятать часть сетки границы котрой мы хотим оставить четкими. Используем всё ту же кисть Select Lasso + Alt для выделения точек. Таким образом мы прячем точку и полигоны, соприкасающиеся с ней. Потренируйтесь, у вас получится. Я спрятал правую половину созданной сетки.




Когда вы спрячете часть сетки нажмите в палитре Geometry кнопку Crease


Она позволит создать дополнительные полигоны по краям сетки, которые при сглаживании фигуры будут держать ее форму.

Присмотритесь, и вы увидите дополнительные сплайны.


9. Сглаживание сетки


Далее дивайдим (делим) сетку до необходимого уровня


При помощи кисти Move можно позиционировать объекты так, как вам необходимо.





10. Отражение


При помощи плагина SubtoolMaster и инструмента в нём "Mirror" можно отразить объекты и создать симметричные фигуры.


Надеюсь, данный урок поможет вам реализовать свой творческий потенциал.
VeRB (c) 2012.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Комментарии: