Итак, друзья, у кого еще не решен вопрос по экспорту вашей модели (сабтула) из Zbrush в формат .obj (универсальный форма обмена данными между пакетами 3-мерной графики), предлагаю к прочтению эту инструкцию.
Нижеприведенные действия приведут к оптимизированной сетке вашей модели для последующего экспорта в сторонние 3d пакеты для последующей визуализации (например Vray).
Для анимации объекта необходимо производить ретопологию, которая здесь не рассматривается.
1. QRemesher
2. ProjectAll
3. UV Master
4. Decimate Master
5. GoZ
1. Для начала предположим, что мы слепили нечто с высоким разрешением. Допустим, это будет модель мишки (Bear).
У него приблизительно 2 миллиона полигонов (думаю, 3dsMAX при открытии просто треснет от такого количества). Этот персонаж имеет высокое разрешение и детализацию. У него нет UV-координатов, а нам они ох-как понадобятся.
2. Делаем дубликат сабтула, который будем в дальнейшем оптимизировать (Tool -> Subtool -> Dublicate). Назовём его Bear 2. Поместим его (Move down) под оригинал Bear.
QRemesher
3. Для оптимизации сетки и для последующего создания координатов UV (для наложения текстур) используем инструмент QRemesher (Tool -> Subtool -> Geometry).
Я установил количество полигонов - 15к. Это будет самый нижний уровень сетки на который мы сможем легко наложить координаты UV (вернее легко будет вашему компьютеру).
Подбираем параметр самый оптимальный для количества полигонов и так, чтобы модель не изменила общую форму. Смотрим что получилось.
Если не получилось - увеличиваем кол-во полигонов.
ProjectAll
4. Для переноса деталей с изначального сабтула на новый дубликат включаем видимость обеих сабтулов. При этом в списке сабтулов изначальный (Bear) должен находится выше дубликата (Bear 2).
Далее мы будем работать с Bear 2 - поэтому следует выделить его с списке сабтулов.
4.1. Делим сетку на один уровень (Tool -> Geometry-> Divide).
4.2. Применяем ProjectAll (Tool -> Subtool -> ProjectAll) при этом необходимо отключить на самой кнопке координаты "проектирования"
Повторяем пункту 4.1. и 4.2. до того как полностью все детали не будет видно на нашем дубликате. Примерное количество полигонов (Bear 2) будет равнятся оригинальной модели (Bear).
В итоге, у нас получилась внешне точная копия первоначальной модели, но теперь у нас есть уровни сабдивов и хорошая, правильно распределенная сетка

UV Master
5. Далее делаем развертку координат UV для последующего наложения карты текстуры.
5.1 Переходим на нижний уровень сабдивов.
5.2. Открываем меню ZPlugins -> UV Master:
5.3. Снимаем симметрию, если модель не симметрична.
5.4 Нажимаем кнопку Work on clone. При этом Zbrush создает копию сабтула как отдельный тул. Обычно еще программа применяет к копии SkinShade4 - белый материал для лучшей видимости швов.
5.5. Нажимаем кнопку Enable Control Painting. Это позволит нам маркером обозначить те место, где бы мы не хотели иметь швы - то есть видимые части повернутые к зрителю.
Обозначения кнопок:
Protect - маркирвоание защищенных областей.
Attract - маркирование желательных мест где будут проходить швы.
Erase - Резинка - удаляет маркирование.
Protect - маркирвоание защищенных областей.
Attract - маркирование желательных мест где будут проходить швы.
Erase - Резинка - удаляет маркирование.
Я использовал только Protect чтобы замаскировать фронтовую часть мишки.
5.6. Жмем кнопку Unwrap и ждем расчетов. Программа расчитывает развертку координат UV, учитывая, а иногда и не очень, пожелания скульптора исходя из маркировки.
Как видно из третьего скриншота - швы расположились как раз так, как нам нужно - на тыльной стороне. В этом примере этого достаточно.
6. Копирование и вставка координат UV регулируется кнопками Copy UVs и Paste UVs.
6.1. Жмем Copy UVs.
6.2. Переходим на наш оригинальный тул - жмем Paste UVs. Переходим на максимальный сабдив тулза и можно проверить как ложатся наши координаты применив шахматную текстуру.
Ура! ЮВишки готовы!
Decimation Master
Теперь последний шаг - уменьшить количество полигонов модели, чтобы можно было перенести в 3ds MAX.
7. Zbrush предоставляет такую возможность. Для этого мы используем плагин Decimation Master.
7.1. Для начала Зебре нужно просчитать модель (тул) - нажимаем Pre-process current.
7.2. Выставляем значение полигонов "k Polys". Я установил 300к.
7.3. Жмем Decimate Current для просчета и, вуа-ля! Модель имеет 299 996 полигонов.
GoZ
8. Экспортируем текущий тулз (модель) через GoZ.
При этом если в настройках экспорта (в самом низу меню Tool) нажата кнопка Txr - то Zbrush экспортирует с моделью координаты UV и текстуру.
Надеюсь этот урок поможет вам в освоении этой прекрасной программы Zbrush.
VeRB (c)
Спасибо!!
ОтветитьУдалитьОгромнейшее спасибо! Настолько понятного урока по теме, которая меня интересовала, не мог найти нигде.
ОтветитьУдалитьОгромнейшее спасибо и +100 в карму!!!)))
ОтветитьУдалитьthx /////////////))
ОтветитьУдалитьвсе просто и понятно
Добрый день, я только начинаю изучать zbrush и 3d моделирование в целом и много не знаю, я сделал модельку пингвина в zbrush экспортирую ее в .obj но при импорте в blender пропадает раскраска модели. Подскажите пожалуйста, что нужно сделать чтобы цвета сохранились?
ОтветитьУдалитьЯ не так давно работаю с программой Zbrush, первые пару объектов прошли без проблем, но в самый ответственный момент(выполнение тестового задания) у меня все не так , подскажите,пожалуйста:
ОтветитьУдалить1. Хочу сделать ретопологию объекта (который отредактировала в Zbrush)в Maya, мне показывает ошибку «Error reading file»…в чем проблема?слишком большой файл?
2. С другим объектом тоже проблема, при экспорте из Zbush в фотмате OBJ в XNormal ,показывает ошибку “No geometry in file»
Очень нужен совет
Здравствуйте ,спасибо за живие отзывы.
ОтветитьУдалитьЧто касается двух вопросов выше - то это все сугубо индивидуальные проблемы и решать их необходимо локально. Лично я с такими не сталкивался. В Blender'e не работаю - предпочитаю 3dsMAX.
При экспорте-импорте бывают тоже проблемы из переноса модели из 3dsMAX'a в Zbrush через OBJ. Поэтому предпочитаю GoZ. В остальном же попробуйте найти решение проблемы в интернете. Возможно кто-то с таким сталкивался. XNormal использовать для написания урока по ссылке. Может в нем вы найдете для себя необходимую информацию http://zbrushverb.blogspot.com/2013/05/3ds-max.html
Первый раз за последние пару лет оставляю комментарий под тутором, но эта информация для меня на вес золота - все нужное на 100%, спасибо, автор!
ОтветитьУдалитьБольшое спасибо за отзыв
ОтветитьУдалитьОтличный урок! Спасибо! Скажите, не возникают ли потом проблемы с такой моделью при привязке бонов в Maya после экспорта из ZBrush?
ОтветитьУдалитьЕлена, к сожалению, с Майей так плотно не сталкивался, к анимации персонажей пока отношения не имею :)
УдалитьСпасибо за урок, вот только вопросик еще, uv master почему то при разворачивании текстуры делит развертку на 2 (жмеш flatton и видно как текстура развернута до половины формата) и когда ее переносиш обратно на объект( new from polypaint) она соответственно ложится криво, хаотично. В чем упущение? уже много дней этот вопрос не решается(
Удалитьспасибо
УдалитьБольшое вам спасибо за ваш труд! Все написано понятно и доступно.
ОтветитьУдалитьА какая разница при экспорте через OBJ или GoZ?
ОтветитьУдалитьGoZ - это по сути скрипт, помогающий Пользователю экспортировать модель в иную 3D программу с учетом карт нормалей, дисплейсмента и текстуры, а также при обратом импорте в Zbrush, если была изменена топология сетки поможет наладить корректный импорт.
УдалитьObj - формат для экспорта/импорта 3d моделей с учетом развертки UVMap.