Zbrush: подготовка и экспорт модели в 3ds MAX, Maya | Export in Maya, 3dsMAX

Итак, друзья, у кого еще не решен вопрос по экспорту вашей модели (сабтула) из Zbrush в формат .obj (универсальный форма обмена данными между пакетами 3-мерной графики), предлагаю к прочтению эту инструкцию. 
Нижеприведенные действия приведут к оптимизированной сетке вашей модели для последующего экспорта в сторонние 3d пакеты для последующей визуализации (например Vray).
Для анимации объекта необходимо производить ретопологию, которая здесь не рассматривается.

Используемые инструменты:
1. QRemesher
2. ProjectAll
3. UV Master
4. Decimate Master
5. GoZ



1. Для начала предположим, что мы слепили нечто с высоким разрешением. Допустим, это будет модель мишки (Bear).
У него приблизительно 2 миллиона полигонов (думаю, 3dsMAX при открытии просто треснет от такого количества). Этот персонаж имеет высокое разрешение и детализацию. У него нет UV-координатов, а нам они ох-как понадобятся.


2. Делаем дубликат сабтула, который будем в дальнейшем оптимизировать (Tool -> Subtool -> Dublicate). Назовём его Bear 2. Поместим его (Move down) под оригинал Bear.



QRemesher
3. Для оптимизации сетки и для последующего создания координатов UV (для наложения текстур) используем инструмент QRemesher (Tool -> Subtool -> Geometry). 
Я установил количество полигонов - 15к. Это будет самый нижний уровень сетки на который мы сможем легко наложить координаты UV (вернее легко будет вашему компьютеру).

Подбираем параметр самый оптимальный для количества полигонов и так, чтобы модель не изменила общую форму. Смотрим что получилось. 
Если не получилось - увеличиваем кол-во полигонов. 


ProjectAll
4. Для переноса деталей с изначального сабтула на новый дубликат включаем видимость обеих сабтулов. При этом в списке сабтулов изначальный (Bear) должен находится выше дубликата (Bear 2).
Далее мы будем работать с Bear 2 - поэтому следует выделить его с списке сабтулов.
4.1. Делим сетку на один уровень (Tool -> Geometry-> Divide).
4.2. Применяем ProjectAll (Tool -> Subtool -> ProjectAll) при этом необходимо отключить на самой кнопке координаты "проектирования"
Повторяем пункту 4.1. и 4.2. до того как полностью все детали не будет видно на нашем дубликате. Примерное количество полигонов (Bear 2) будет равнятся оригинальной модели (Bear).
В итоге, у нас получилась внешне точная копия первоначальной модели, но теперь у нас есть уровни сабдивов и хорошая, правильно распределенная сетка



UV Master
5. Далее делаем развертку координат UV для последующего наложения карты текстуры.
5.1 Переходим на нижний уровень сабдивов.

5.2. Открываем меню ZPlugins -> UV Master:
5.3. Снимаем симметрию, если модель не симметрична. 
5.4 Нажимаем кнопку Work on clone. При этом Zbrush создает копию сабтула как отдельный тул. Обычно еще программа применяет к копии SkinShade4 - белый материал для лучшей видимости швов.
5.5. Нажимаем кнопку Enable Control Painting. Это позволит нам маркером обозначить те место, где бы мы не хотели иметь швы - то есть видимые части повернутые к зрителю.


Обозначения кнопок:
Protect - маркирвоание защищенных областей.
Attract - маркирование желательных мест где будут проходить швы.
Erase - Резинка - удаляет маркирование.
Я использовал только Protect чтобы замаскировать фронтовую часть мишки.


5.6. Жмем кнопку Unwrap и ждем расчетов. Программа расчитывает развертку координат UV, учитывая, а иногда и не очень, пожелания скульптора исходя из маркировки.



Как видно из третьего скриншота - швы расположились как раз так, как нам нужно - на тыльной стороне. В этом примере этого достаточно.


6. Копирование и вставка координат UV регулируется кнопками Copy UVs и Paste UVs.
6.1. Жмем Copy UVs.
6.2. Переходим на наш оригинальный тул - жмем Paste UVs. Переходим на максимальный сабдив тулза и можно проверить как ложатся наши координаты применив шахматную текстуру.
Ура! ЮВишки готовы!


Decimation Master
Теперь последний шаг - уменьшить количество полигонов модели, чтобы можно было перенести в 3ds MAX.


7. Zbrush предоставляет такую возможность. Для этого мы используем плагин Decimation Master.
7.1. Для начала Зебре нужно просчитать модель (тул) - нажимаем Pre-process current.
7.2. Выставляем значение полигонов "k Polys". Я установил 300к.
7.3. Жмем Decimate Current для просчета и, вуа-ля! Модель имеет 299 996 полигонов.

GoZ
8. Экспортируем текущий тулз (модель) через GoZ.
При этом если в настройках экспорта (в самом низу меню Tool) нажата кнопка Txr - то Zbrush экспортирует с моделью координаты UV и текстуру.
Надеюсь этот урок поможет вам в освоении этой прекрасной программы Zbrush.
VeRB (c)

16 комментариев:

  1. Огромнейшее спасибо! Настолько понятного урока по теме, которая меня интересовала, не мог найти нигде.

    ОтветитьУдалить
  2. Огромнейшее спасибо и +100 в карму!!!)))

    ОтветитьУдалить
  3. thx /////////////))
    все просто и понятно

    ОтветитьУдалить
  4. Добрый день, я только начинаю изучать zbrush и 3d моделирование в целом и много не знаю, я сделал модельку пингвина в zbrush экспортирую ее в .obj но при импорте в blender пропадает раскраска модели. Подскажите пожалуйста, что нужно сделать чтобы цвета сохранились?

    ОтветитьУдалить
  5. Я не так давно работаю с программой Zbrush, первые пару объектов прошли без проблем, но в самый ответственный момент(выполнение тестового задания) у меня все не так , подскажите,пожалуйста:
    1. Хочу сделать ретопологию объекта (который отредактировала в Zbrush)в Maya, мне показывает ошибку «Error reading file»…в чем проблема?слишком большой файл?
    2. С другим объектом тоже проблема, при экспорте из Zbush в фотмате OBJ в XNormal ,показывает ошибку “No geometry in file»
    Очень нужен совет

    ОтветитьУдалить
  6. Здравствуйте ,спасибо за живие отзывы.
    Что касается двух вопросов выше - то это все сугубо индивидуальные проблемы и решать их необходимо локально. Лично я с такими не сталкивался. В Blender'e не работаю - предпочитаю 3dsMAX.

    При экспорте-импорте бывают тоже проблемы из переноса модели из 3dsMAX'a в Zbrush через OBJ. Поэтому предпочитаю GoZ. В остальном же попробуйте найти решение проблемы в интернете. Возможно кто-то с таким сталкивался. XNormal использовать для написания урока по ссылке. Может в нем вы найдете для себя необходимую информацию http://zbrushverb.blogspot.com/2013/05/3ds-max.html

    ОтветитьУдалить
  7. Первый раз за последние пару лет оставляю комментарий под тутором, но эта информация для меня на вес золота - все нужное на 100%, спасибо, автор!

    ОтветитьУдалить
  8. Большое спасибо за отзыв

    ОтветитьУдалить
  9. Отличный урок! Спасибо! Скажите, не возникают ли потом проблемы с такой моделью при привязке бонов в Maya после экспорта из ZBrush?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Елена, к сожалению, с Майей так плотно не сталкивался, к анимации персонажей пока отношения не имею :)

      Удалить
    2. Спасибо за урок, вот только вопросик еще, uv master почему то при разворачивании текстуры делит развертку на 2 (жмеш flatton и видно как текстура развернута до половины формата) и когда ее переносиш обратно на объект( new from polypaint) она соответственно ложится криво, хаотично. В чем упущение? уже много дней этот вопрос не решается(

      Удалить
  10. Большое вам спасибо за ваш труд! Все написано понятно и доступно.

    ОтветитьУдалить
  11. А какая разница при экспорте через OBJ или GoZ?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. GoZ - это по сути скрипт, помогающий Пользователю экспортировать модель в иную 3D программу с учетом карт нормалей, дисплейсмента и текстуры, а также при обратом импорте в Zbrush, если была изменена топология сетки поможет наладить корректный импорт.

      Obj - формат для экспорта/импорта 3d моделей с учетом развертки UVMap.

      Удалить

Комментарии: