Zbrush: Перевод Bump-Tiling-Map в Геометрию

Итак, кто знаком с программами 3-х мерной графики аля-3D Max знает, что там есть возможность в материале наложить карту выдавливания (bump) и на поверхности объекта при рендеринге возникнет выдавливание по этой карте. Карту можно расположить как удобно, затайлить или изменить ее свойства.

Моделируя в Zbrush я столкнулся с проблемой применения подобной карты. Моей целью было создание поверхности, подобной коже, и при этом, я хотел по этой поверхности еще и рисовать (для изображения потертостей, возможной грязи и т.п.) - то есть состарить объект.


Возможность в программе предусмотрена, но есть некоторые баги. Я столкнулся с тем, что после применения карты displacement - тайлинг карты терялся и карта вся растягивалась на всю модель одним махом - соответственно я не видел того эффекта, которого хотел. До применения - да, все бы хорошо, но - в этом случае объект "замораживается" и мы с ним больше не можем работать - ни текстурить поверх ни скульптить, измення бамп-выдавливаение.


Затем я начал эксперементировать со встоенным в библиотеку Zbrush материалом "bumpviewermaterial": 




Но этот материал дает только предварительным просмотр наложенной "карты выдавливания" и с ним дальше ничего нельзя поделать.

Чуть ли не огорчившись, я продолжил поиски решения проблемы.

Штудируя форумы и узнавая о возможности зафиксировать применение бамп-тайлинга карты выдавливания я пришел к выводу, что это действительно баг программы.

Но не расстраивайтесь - выход-таки найден! Это была только присказка - сказка впереди.

Далее я обрисую полную схему применения затайлиной карты выдавлявания, ее фиксации как геометрии на модели.


Bump-Tiling-Map to Geometry in Zbrush


0. Предварительно у вас инструмент (tool, или "по-максовски" модель) должна быть с назначенными UV-координатами. Пусть это будет болванка по которой мы выдавим тектуру кожи. Она сделана по такой схеме: Примитив -> Shadow Box -> Dynamesh -> UvMaster -> ProjectAll:






1. Конвертируем текстуру, которую хотим использовать как карту выдавливания (bump) в Альфу "Texture > Make Alpha"



    1.1. Настраиваем Альфу с тайлингом и др. настройками в палитре Alpha.
   1.2. Жмем там же кнопку "Make Modified Alpha", после чего вы увидите новую  спёкшуюся Альфа-карту с учетом ваших настроек. Она именуется автоматически добавляя к имени номер редакции.
    1.3. Можно предварительно посмотреть как будет лежать наша Альфа на моделе.



 2. Загружаем новоиспечённую Альфу в слот дисплейсной карты "Tool > Displacement map".
 3. Загружаем любую текстуру (диффуз) в слот назначения текстуры. "Tool > Texture map". Для того, чтобы были видны явные изменения я советую сначала попробовать создать новую текстуру New Txtr (не забываем учитывать настройки UV map менюшкой выше). 
4. Убедитесь, что ваша модель имеет достаточную для детализации детальность "Tool > Geometry > Divide". У меня модель примерно 1 миллион полигонов
5. Убедитесь, что включена кнопка "Tool > Displacement Map > Disp On". 
6. Включите кнопку "Tool > Displacement Map > Mode". Эта функция помогает создавать геометрию на основе карты выдавливания.
7. Установите интенсивность выдавливания "Tool > Displacement Map > Intensity". Всё зависит от выбранной карты и эффекта, которого вы хотите достич. Я установил значение -0.005 , т.к. выбранная карта темная и должна быть инвертирована для правильного выдавливания. Этот "минус" как раз позволяет это сделать. 
8. Для того, чтобы подтердить применение карты выдавливания (bump) нажмите кнопку "Tool > Displacement Map > Apply DispMap"



Далее - можно изменить материал, текстуру, или порисовать сверху (Polypaint) :-)



Надеюсь, что этот показательный урок написан не зря и что вам он поможет понять эту чудесную программу Zbrush.


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Комментарии: