В этом уроке мы создадим бесшовную каменную 3х-мерную кладку. Последовательность содания следующая: 3D->2D->3D.
Используемые инструменты:
1. ClipCurve
2. Marker
3. MRGBZGrabber
4. Noise
Я использовал Cube 3D, который обрезал (ClipCurve), применив к нему шума, обработав кистями (Scrn_01).
Scrn_01.
2. Для создания бесшовной поверхности, необходимо создать новый документ с одинаковыми гранями. Очистим экран (Ctrl+N) и изменим текущий размер на 512х512 (Scrn_02).
Scrn_02.
3.1. Позиционирование камня. Располагаем камень вверху документа. Важно, чтобы его стороны не касались краев, т.к. это нарушит бесшовность.
Scrn_03.
3.2. Открываем меню Marker и жмем кнопку M+. Программа создаст точную копию объекта, расположенную на той же позиции, что и оригинал.
Scrn_04.
3.3. Выходим из режима редактирования отжав кнопку Edit ( Scrn_05). Теперь вы работаете в режиме 2.5D.
3.4. Нажимаем на клавиатуре тильду "~" и перетаскиваем камень в сторону, так, чтобы проем был по центру.
3.5. Вы увидите небольшую серую точку. Она создалась, когда вы нажимали кнопку "М+". Просто ее не было видно из-за серого материала. Это маркер "снимка" объекта. Когда вы поднесете к нему курсор у вас появится кружок. Кликните на нем. Маркер создаст копию камня на изначальном месте.
Scrn_05.
3.6. С помощью режима кисти Move (в режиме 2.5D появится "Гироскоп") перетащите камень в нижнюю часть документа. Позиционируйте его (Scrn_06) по центру. Если необходимо измените размер (Scale).
Scrn_06.
3.7. Из панели инструментов выберете 2.5D инструмент MRGBZGrabber ( Scrn_07) . Как можно догадаться из название - он создает "скриншот" глубины и цвета текущей области. Во время выбора инструменты появится предупреждение. Нажмите "Switch".
Scrn_07.
3.8. Протягиваем выделение от левого-верхнего угла в правый-нижний - таким образом захватывая необходимую область. Отпускаем кнопку и видим вновь созданную текстуру и альфу на основе нашего выделения (Scrn_08).
Scrn_08.
4.1. Создаем новую плоскость, девайдим ее, и стандартной кистью (Intensity 20, Focal Shift -100) с режимом "мазка" DragRect протягиваем по плоскости, заранее настроив тайлинг Альфы. Получаем бесшовную стену.
Scrn_08.
5. Добавляем шум.
5.1 Для того, чтобы наша стена выглядела реалистичнее, добавим шума, который сымитирует повреждения. Tool->Surface->Noise (Scrn_09).
Scrn_09.
5.2. Настраиваем по своему усмотрению (Scrn_10).
Scrn_10.
Используемые инструменты:
1. ClipCurve
2. Marker
3. MRGBZGrabber
4. Noise
1. Создание единицы кладки и подготовка документа.
1. Прежде чем начать, необходимо подготовить 1 камень с которого всё начинается :).Я использовал Cube 3D, который обрезал (ClipCurve), применив к нему шума, обработав кистями (Scrn_01).
Scrn_01.
Scrn_02.
3. Создание бесшовной 3D текстуры.
3.1. Позиционирование камня. Располагаем камень вверху документа. Важно, чтобы его стороны не касались краев, т.к. это нарушит бесшовность.
Scrn_03.
3.2. Открываем меню Marker и жмем кнопку M+. Программа создаст точную копию объекта, расположенную на той же позиции, что и оригинал.
Scrn_04.
3.3. Выходим из режима редактирования отжав кнопку Edit ( Scrn_05). Теперь вы работаете в режиме 2.5D.
3.4. Нажимаем на клавиатуре тильду "~" и перетаскиваем камень в сторону, так, чтобы проем был по центру.
3.5. Вы увидите небольшую серую точку. Она создалась, когда вы нажимали кнопку "М+". Просто ее не было видно из-за серого материала. Это маркер "снимка" объекта. Когда вы поднесете к нему курсор у вас появится кружок. Кликните на нем. Маркер создаст копию камня на изначальном месте.
Scrn_05.
3.6. С помощью режима кисти Move (в режиме 2.5D появится "Гироскоп") перетащите камень в нижнюю часть документа. Позиционируйте его (Scrn_06) по центру. Если необходимо измените размер (Scale).
Scrn_06.
3.7. Из панели инструментов выберете 2.5D инструмент MRGBZGrabber ( Scrn_07) . Как можно догадаться из название - он создает "скриншот" глубины и цвета текущей области. Во время выбора инструменты появится предупреждение. Нажмите "Switch".
Scrn_07.
3.8. Протягиваем выделение от левого-верхнего угла в правый-нижний - таким образом захватывая необходимую область. Отпускаем кнопку и видим вновь созданную текстуру и альфу на основе нашего выделения (Scrn_08).
Scrn_08.
4. Применение созданной альфы.
4.1. Создаем новую плоскость, девайдим ее, и стандартной кистью (Intensity 20, Focal Shift -100) с режимом "мазка" DragRect протягиваем по плоскости, заранее настроив тайлинг Альфы. Получаем бесшовную стену.
Scrn_08.
5. Добавляем шум.
5.1 Для того, чтобы наша стена выглядела реалистичнее, добавим шума, который сымитирует повреждения. Tool->Surface->Noise (Scrn_09).
Scrn_09.
5.2. Настраиваем по своему усмотрению (Scrn_10).
Scrn_10.
В итоге у нас получилась стена с бесшовной 3D текстурой. Мы ее можем раскрасить и применить соответствующие материалы.
Какой мл....ть маркер как он работает???? А Если эта точка не отображается от маркера что дальше, и почему уроки здесь такие хромые ?????
ОтветитьУдалитьнормальные уроки....
ОтветитьУдалитьнормальный урок, спс автору
ОтветитьУдалитьСпасибо за комментарии и отзывы.
ОтветитьУдалитьГеоргий, для того, чтобы выполнять уроки, необходимы базовые знания программы - расположение меню, кнопок и так далее. Если вы будете внимательны и делать все точно по уроку - у вас все получится, я в этом уверен.
Данный блог ведется как есть, информация собирается с целью оставить в записях работу с программой. Люди, которые находят этот блог могут бесплатно пользоваться им для своих целей. Остальные могут найти другие источники, которые будут им по силам и согласно их убеждений и мировоззрению. Успехов в освоении программы.
Денис продолжайте пожалуйста, это просто праздник какой-то :)
ОтветитьУдалитьГеоргий Поволяев - да ты офигел, ты представляешь вообще сколько времени делать все эти уроки - принтскринить, писать пояснения, отрывать время от работы, отдыха, семьи? Автору респектище за то что дает инфу которую приходиться собирать по кускам по всему интернету, а ты еще чем то недоволен.
ОтветитьУдалитьДенис - красавЭц! =))) Урок офигенный =))) Я бы подписался на твой блог да не знаю как =))) буду просто его читать =)))