В этом уроке я поделюсь опытом в создании материалов Zbrush, используя при этом двумерные обычные изображения. Итак, приступим:
1. Создаем плоскость, переводим ее в 3-х мерный объект.
2. Девайдим без сглаживания.
3. Применяем к ней материал Flat Color (позволяет показать текстуру без лишней цветовой информации).
4. В слот "Texture" загружаем изображение с которого будем "копировать" цвета. Например, это может быть картинка-референс вашей скульптуры. Для демонстрации урока я подобрал в интернете такую нефритовую обезьянку (ссылка на источник)
5. Заливаем текстурой плоскость и трансформируем ее для подгонки изображения (соотношение сторон).
6. Позиционируем плоскость с левой стороны холста. Для отпечатывания референса на холсте отжимаем кнопку Edit (вверху палитры) и загружаем модель (я использовал бесплатную модель с сайта www.archive3d.net), на которой будем применять новый материал. Выбираем материал MatCap White как основу.
7. Выбираем в Tool 2D инструмент MatCap. Если 2D инструменты не отображаются необходимо отжать кнопку AutoHide 2D tools. На появившийся вопрос - нажимаем switch.
8. Находясь в режиме MatCap начнем копирование цветов с референса на модель. Для этого нажимаем и удерживая кнопку на референсе тянем в ту сторону, откуда будет "идти" предпоагаемый свето-цвет (понятно это только на практике). При этом появится стрелочка. Отпускаем кнопку. И видим примененный цвет к модели. Тени будут падать в противоположную от стрелки сторону. Направление вектора (стрелки) указывает на исходящий (виртуально) свет.
На референсе при этом появится красная точка, символизирующая источник цвета.
Ее можно:
- исправлять путем перемещения стрелки (появистя при нажатии на точку);
- удалять ( с нажатой клавишей Alt).
9. Таким образом по очереди мы можем добавить неограниченное количество точек, которые будут влиять на выбранный материал. Чем больше количество световых сэмплов - тем более аккуратней будет освещенность материала.
10. Далее при помощи зажатия Ctrl на уже созданной точке путем перемещения стилуса (мышки) происходит создание и влияние на интенсивность блика.
11. Таким образом мы настраиваем диффуз, эмбиент и блики материала. При этом в свойстве материала появляется созданная нами при помощи инструмента MatCap текстура Shading.
12. В самом низу палитры настройки материала есть кнопка "В", при нажатии на которую можно создавать дополнительные точки света в режиме MatCap, которые помогают настраивать вдавленные поверхности в интерактивном режиме. При этом появляется вторая половинка текстуры.
14. На завершающем этапе неоходимо очистить холст (Ctrl+N) и заново разместить модель. В слоте материала будет созданный материал, который можно сохранить отдельно.
И на последок. Вместо самостоятельного создания текстур для материала MatCap можно загружать свободно распространяемые пользователями в интернете. Вот так они выглядят:
Успехов в работе в Zbrush !
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Комментарии: