Заметки

1.Transpose /Rotate
Если сдвинуть инструмент Transpose немного всторону, то ротация будет относительно центра его начальной точки, что делает возможность создавать округлые углы и изгибы.

2. Глюки Alpha.
Иногда можно заметить глюки при расположении Alpha карты в режиме Drag Direct. Это происходит из-за того, что на фоне объекта находится другой объект. Необходимо повернуть так редактируемый объект, чтобы на его фоне (позади) был холст, либо же включить режим Solo.

3. Режим кисти Curve Mode.
Порой из-за обилия информации и возможностей компьютерных программ мы забываем полезные инструменты, которые, на самом деле можно легко использовать для создания различных форм. И один из таких инструментов - режим кисти Curve Mode.

4. Zsphere - вычитание.
Интересно, если крайнюю зферу немного поместить внутрь соседней, то при использовании "Use classic skin" она будет выглядеть как выемка на конце.

5. Деформация при помощи текстур.
Интересный эффект, если к объекту применить текстуру с полностью черными цветами, которые программа применяет как отсутствие полигонов.
 Для того, чтобы применять пользовательские текстуры, необходимо нажать кнопку Transparent в панели Texture Map.

6. Настройка рендера теней.
Shadow
- FStrength - сила тени на пол;
- GStrength - сила тени на объект;
- Rays - Количество рассеиваемых лучей(чем больше тем лучше, но дольше рендер);
- Res - Качество тени (тот же принцип что и с лучами);
- Angle - Угол распространения тени (чем больше угол, тем рассеяннее тень и наоборот);
- Blur - размытие тени;

WaxPreview - псевдоэффект SSS (но что бы он работал, нужно предварительно зайти во вкладку Material - Wax Modifiers и потянуть ползунок Strenght примерно до 60-80) Материал - SkinShade

7. Применяем Displace Map с тайлингом.



Для того, чтобы выдавливание тайлинга альфа-карты применялся программой после нажатия Apply DispMap (подменю DisplaceMap) необходимо:

1. Перейти на 1 уровень сабдивов.
2. Экспортировать тул как obj.
3. Импортировать тул.
4. Сабдивайидить но нужного уровня.
5. Применить альфа-карту без тайлинга. При применении альфа-карты для выдавливания, необходимо нажать кнопку Mode, затем выставить нужное значение Intensity и нажать Apply DispMap.

Получается, что при экспорте, в файл записывается информация о тайлинге текстуры (альфа-карты).

P.S. Все тоже самое можно сделать через Noise (Surface).

8. Материалы.
1. Когда создается материал MatCap при помощи MatCap tool - клавиша Ctrl позволяет создать specular.

2. Слайдер Materials Blend-Radius (Меню Render properties) позволяет смешивать края материалов.


9. Запекание карт.
0. UV должны быть.
1. Текстурная карта из полипейнта.
2. Displace map - Должны быть включены кнопки Adaptive, SmoothUV
3. Normal map - Должны быть включены кнопки Tangent, Adaptive, SmoothUV
4. Cavity map - делается через Masking -> Mask by Cavity. Masking - Create Alpha.
5. Ambient occlusion map - также как Cavity, только Mask by AO. Но при этом нужно переключится на средний сабдивайд - иначе будет очень долго делаться и в итоге может зависнуть.

10. Точная Alpha - Projection Master.

1. Объект с хорошим количеством полигонов замаскировать части, где деформация не нужна.
2. Кнопка G - оставить только галочку Deformation.
3. Выбрать Альфу (можно текстуру), растянуть.
4. Для того, чтобы копировать уже проецированную альфу - нажать Shift+S и перетащить (W) в сторону. Так можно создавать тайлинг альфы.


11. Отражение окружающей среды.
Отражение окружающей среды на объекте возможно только при визуализации через рендер Best. При этом:
1. У стандартного материала объекта в разделе Modify значение Env.Reflection  - больше 0 (чем больше, тем яснее проявляется отражение).
2. В разделе Environment (меню Render) включена одна из кнопок:
- Txtr - отображение текстуры на объекте (выбирается в окошке ниже).
- Сolor - отображение цвета (выбирается в окошке ниже).
- Scene - отражение объектов сцены (тут же настройки Trace distance и Repeat влияют на форму отражения).

Scene
Txtr
 Color
 Настройки обычного отражения создаются в свойстве материала. Работает как в Best, так и в BPR:
1. Параметр Refleсtivity - больше 0 + можно настроить кривую ReflectCurve.
2. В самом низу раздела Modifiers загрузить необходимую текстуру.

Чтобы Zbrush GoZ в идентичном масштабе экспортировал subtool нужно выставить Scale = 50 на палитре Tool -> Export.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Комментарии: