Для 3-мерной графики аля-3ds Max не стоставит труда создать постамент при помощи кривой и модификатора Lathe. Как же можно быстро и креативно создать постамент, например, для вашего бюста в программе Zbrush ? Ответ - очень просто.
Используемые инструменты:
1. Initialize.
2. Crease.
В арсенале Zbrush находятся различные готовые инструменты (Tools), настройки которых поддаются модификациям. Эти инструменты похожи на примитивы в 3ds Max. С таким инструментом мы и познакомимся.
1. SweepProfile3D.
Выберем в меню Tool -> SweepProfile3D и создадим его на холсте.
Обычно, для скульптинга по поверхности необходимо перевести фигуру в 3-х мерный полиобъект (Make Polymesh3D). Но в нашем случае мы не сделаем это. Необходимо просто нажать "T" для редактирования. При этом в меню Tool появится субпалитра Initialize. развернем ее:
2. Настройка Initialize.
Как видно в субпалитре Initialize есть 2 кривых: S Profile и T profile.
Первая отвечает за форму объекта, вторая - за его толщину.
Как раз нам необходимо настроить S Profile.
2.1. Развернув кривую S Profile (кликнув по ней) мы увидим, что она состоит из белых точек.
А) Точки определяют границы и изгибы/изломы граней кривой. Подобно кривым бизье точка может определять плавных переход, а также острый угол. "Плавные точки" создаются по умолчанию. Путем обычного клика по кривой вы можете создавать дополнительные точки.
Путем перемещения точек по кривой можно изменять профиль фигуры.
б) Для преобразования "плавных точек" в точки, определяющие острые углы, необходимо
ЗАХВАТИТЬ точку, ПЕРЕНЕСТИ за пределы окошка построения кривой и вернуть ОБРАТНО.
Для того, чтобы удалить точку необходимо захватить ее, перенести за пределы окошка построения кривой и отпустить.
Попробуйте создать из центральной "плавной" точки - "острую" точку:
Как видно, наша фигура изменил свой профиль согласно измененной точке.
2.2. Попробуйте настроить профиль фигуры как показано на картинке:
3. Работа с 3D объектом.
3.1. Для дальнейшей работы нам необходимо перевести существующую фигуру в 3D объект (Tool->Make Polymesh3D). Если у вас "пропала" часть объекта - нажмите кнопку Double в субпалитре Display Properties.
3.2. Добавив несколько уровней сабдивов мы сможем увидеть, какие грани необходимо заострить (это вы определите по своему вкусу или же по намеченному проекту). На скриншоте ниже видно, что сейчас все изгибы гладкие:
3.3. Перейдем опять на 1 уровень сабдивов и удалим все уровни выше.
3.4. Уберем из видимости центральную часть объекта:
3.5. Теперь вы можете создать дополнительные "сплайны", которые при сглаживании будут сдерживать грани. Делается это при помощи Tool->Geometry->Crease:
3.6. Скрытая геометрия вновь появится. Но если вы отобразите показ сетки (Shift+F) и присмотритесь, то по обе стороны граней, которые были на границе отображения появились дополнительная сетка. Она то и помогает нам сдерживать сглаживание. Добавим на свое усмотрение "заломов":
4. Придание большей яркости выделению граней.
Предлагаю пойти более продвинутым путем - через добавление "лупов" и "экструдирование".
4.1. Добавляем полигруппы: уставляем видимой те грани, которые хотим четко выразить и нажимаем Tool->Geometry->Edge Loop. И так несколько раз.
У нас появились полигруппы:
4.2. Добавляем к ним crease (оставить видимыми и нажать кнопку):
4.3. Теперь нужно замаскировать весь объект кроме этих полигруп. Это нужно для того, чтобы деформировать их в последующем. Алгоритм такой:
а) Ctrl+Sift+Click на полигруппе прячем все остальное кроме
б) Ctrl+Click на холсте - маскируем все видимое
в) Ctrl+Sift+Click по холсту - отображаем весь объект
г) Ctrl+Click по холсту - инвертируем маску
4.4. Надуваем невыделенную область Tool->Deformation->Inflate (выделенная маской область не поддается изменениям).
4.5. У нас еще остались не закрытые области сверху и снизу. Снимаем маску (Ctrl+растянусть по холсту) и закрываем дыры Tool->Geometry->Modify Topology->Close Holes
и добавляем сабдивов на ~1.5-2 mln.
В итоге, добавив шар и применив материалы, я получил постамент с четкими гранями:
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Комментарии: