Предпосылки.
Для одного персонажа мне необходимо было заскульптить руку, зажатую в кулаке. Хотя рука предполагалась в перчатке, в итоге я подошел к более-менее реалистичности и хотел бы поделится принципиальными шагами по скульптингу кулака.
Предыстория.
Поначалу я искал уроки в интернете - к сожалению ничего не нашел, я стал пытаться что-то вылепить самостоятельно (Так же я искал 3D модель кулака). Несколько раз я подходил с чего же нужно начинать.
Для начала, я конечно же попробовал скульптить при помощи Dynamesh:
Сам процесс скульптинга доставляет море удовольствия, но я дальше столкнулся с трудностью - как же мне сгибать пальцы не нарушая при этом пропорции и детали... фтопку.
Затем я подумал и вспомнил про Zsphere'ы:
Тоже какая-то ерунда получается... Тут я уже начал было отчаиваться. Но подумав и проанализировав что не так выходит и что меня беспокоит я понял - причина в сетке. Мне нужна была правильная и простая сетка, для того чтобы в дальнейшем приводить ее в порядок.
Шаги к цели.
Итак, поняв в чем причина неудач, я достал с полки и струсил пыль с 3dsMAX. И решил сделать в нем базовую модель, которую впоследствии перекинуть в Zbrush.
Моделировать я начал с создания простого Box, который преобразовал в EditablePoly и экструдировав "конечности" ладони. + Добавил сглаживания Turbosmooth - 1.
Совет: всегда по-возможности, пользуйтесь референсами (примерами изображений).
Так как пример руки всегда под рукой, то я смотрел свою на левую руку :)
Zbrush.
Импортировав в Zbrsuh при помощи кисти Move я подкорректировал модель:
Далее, добавляя уровни деления сетки и используя кисти Move, Inflate, ClayBuild, я создал форму кисти:
Здесь очень важным моментом является наличие разных уровней сабдивов. На самом нижнем - можно трансформировать пальцы, выделяя поочередности при помощи Transpose. При этом переходя на высокий уровень - детали не теряются:
Сгибаем аккуратно пальцы в кулак:
Добавляем деталей: вены, складки, поры, линии жизни и т.п.:
Делаем ноготь при помощи выделения области, Extract в другой сабтул
Обрезаем ноготь ClipCurve:
Создаем область под ноготь на пальце:
Получаем все вместе:
Применяем материалы по вкусу. Еще можно разукрасить шрамы, складки, пятна, веснушки и т.п.:
Для одного персонажа мне необходимо было заскульптить руку, зажатую в кулаке. Хотя рука предполагалась в перчатке, в итоге я подошел к более-менее реалистичности и хотел бы поделится принципиальными шагами по скульптингу кулака.
Предыстория.
Поначалу я искал уроки в интернете - к сожалению ничего не нашел, я стал пытаться что-то вылепить самостоятельно (Так же я искал 3D модель кулака). Несколько раз я подходил с чего же нужно начинать.
Для начала, я конечно же попробовал скульптить при помощи Dynamesh:
Сам процесс скульптинга доставляет море удовольствия, но я дальше столкнулся с трудностью - как же мне сгибать пальцы не нарушая при этом пропорции и детали... фтопку.
Затем я подумал и вспомнил про Zsphere'ы:
Тоже какая-то ерунда получается... Тут я уже начал было отчаиваться. Но подумав и проанализировав что не так выходит и что меня беспокоит я понял - причина в сетке. Мне нужна была правильная и простая сетка, для того чтобы в дальнейшем приводить ее в порядок.
Шаги к цели.
Итак, поняв в чем причина неудач, я достал с полки и струсил пыль с 3dsMAX. И решил сделать в нем базовую модель, которую впоследствии перекинуть в Zbrush.
Моделировать я начал с создания простого Box, который преобразовал в EditablePoly и экструдировав "конечности" ладони. + Добавил сглаживания Turbosmooth - 1.
Совет: всегда по-возможности, пользуйтесь референсами (примерами изображений).
Так как пример руки всегда под рукой, то я смотрел свою на левую руку :)
Zbrush.
Импортировав в Zbrsuh при помощи кисти Move я подкорректировал модель:
Далее, добавляя уровни деления сетки и используя кисти Move, Inflate, ClayBuild, я создал форму кисти:
Здесь очень важным моментом является наличие разных уровней сабдивов. На самом нижнем - можно трансформировать пальцы, выделяя поочередности при помощи Transpose. При этом переходя на высокий уровень - детали не теряются:
Сгибаем аккуратно пальцы в кулак:
Добавляем деталей: вены, складки, поры, линии жизни и т.п.:
Делаем ноготь при помощи выделения области, Extract в другой сабтул
Обрезаем ноготь ClipCurve:
Создаем область под ноготь на пальце:
Получаем все вместе:
Применяем материалы по вкусу. Еще можно разукрасить шрамы, складки, пятна, веснушки и т.п.:
Здравствуйте!
ОтветитьУдалитьа можете поделиться, с помощью каких кистей добавляли детализацию?
Здравствуйте Галина, кистей у Zbrush много, но можно и на стандартную кисть ставить свою альфу
Удалить